Hepimiz uykuya daldığımızda nereye gidiyoruz? Bu, şarkıcı Billie Eilish’in 2019 albümünde düşündüğü varoluşçu soru – ve rol yapma oyunu Clair Obscur: Expedition 33‘de ilk adımlarımı atarken hatırlamamak için elimden geleni yapamayacağım bir soru. Parıldayan bir okyanus tabanında koşarken, hayaletvari korkulara buz salkımları fırlatırken, yüzü olmayan ceset yığınlarına bakarken ve yarım batmış apartman binalarının yanında yüzen mayınlardan kaçarken, uykusuz bilinçaltımın gitmediği yer olduğunu içtenlikle umuyorum. Sandfall Interactive’in iddialı yeni sıra tabanlı rol yapma oyununun (RPG) Lumiere dünyasına hoş geldiniz, Clair Obscur: Expedition 33.
Eğer canlanmaya ihtiyacı olan bir tür varsa, o da Japon RPG türüdür. ’90’lardan gelen nişancılar bugün neredeyse tanınmaz bir şeye dönüşürken, Deniz Yıldızları gibi tür yeniden canlanmaları, 16 bitlik ilhamlarını sadıkça sürdürme eğiliminde, ortaya çıktı. Ancak, geliştirici Sandfall Interactive, aşırı derecede tekrarlayıcı bir türe hoş bir yenilik katmayı hedefliyor.
Geleneksel fantezi normlarından uzaklaşan Clair Obscur, Fransa’nın sevgili 19. yüzyıl Belle Époque ressamlarından görsel ipuçlarını alarak, sizi bu ilginç dünyaya çekmek için onların izlenimci ressamsı sanat stilini kullanıyor. Kayıp-Odyssey ilhamlı epik, bir kısmı halüsinasyonel kabus, Clair Obscur, sıklıkla muhafazakar türe benzersiz bir yetişkin ve – özgün Fransız – dönüş sunuyor. Clair Obscur’un varoluşçu Lumiere ülkesinde, yaş artık sadece bir sayı değil – ölüm cezasıdır. Her yıl gizemli bir ressam gökyüzünü ölümcül bir sayı ile işaretler – karşılık gelen yaşta olan herkesi anında buharlaştırır. Daha fazla insan yeryüzünden kayboldukça, gizemli Ressam’ı izlemek ve yenmek için bir ekip giderek daha umutsuz keşifler “Kıta”ya gönderilir.
Fransız sanatını Final Fantasy ile birleştirmek
Zaman burada çok açık bir şekilde düşman, ve oyuna katıldığımda talihsiz 33. Sefer üyeleri Gustave ve Lune ile ruh hali pek neşeli değil. Oyunun bu noktasında seferin yarısı anlam verilemeyecek şekilde kayıp olduğunda, parçalanmış partimi çökmüş ve mutsuz buluyorum. Genellikle neşeli bir tona sahip olan bir tür için alımlı bir mat bir ton, ve yıldız dolu kadro üç saatlik demo boyunca yenileriyle ilişkilendirilebilir bir performans sunuyor. Gustave’yi “Daredevil” kendisi olarak oynayan Bay Charlie Cox ve Andy Serkis ve Ben Starr da arasında olan yıldız dolu kadro, yüksek tonda bir senaryoyu minimal melodrama ile hayata geçiriyor.
Parlak savaşlarının dışında – endişelenmeyin, daha sonra onlara geleceğiz – Gustave ve Lune şaşırtıcı derecede çevik hissettiriyor. Çevreyi Gustave olarak tam gaz koşarak geçerken ve Lune olarak çimenli düzlüklerde süzülürken, Nathan Drake’in zarafetiyle bir kayalık yüzeyine tırmanabiliyorum. Bu, tünel oyunu mantığına jarringly Western bir yaklaşım, bir istatistik ezmeli, büyü yapabilen RPG’yi gizleyen bir Uncharted-esk trojan atıdır.
Clair Obscur, geleneksel AAA gerçek zamanlı maceradan beklenecekleri sunmaya çalışıyor – Doğu ve Batı oyun tasarım felsefelerinin ‘en iyisini’ almayı hedefleyen bir yaklaşımı seçiyor. Sandfall Interactive’in keyifli tepkiye duyarlı, zamanlama odaklı dövüşlerini içeren, bu konuda daha iyi bir örnek yok. Paper Mario‘nun hızlı etkinliklere benzer dövüşlerinden ilham alan Clair Obscur, eskilerin damla menüsü gezinmesine refleks testi yapan kaçınmalar ve sfinkter sıkılaştırıcı parry pencereleri ekliyor.
Dövüş, karışık
Birçok akranının aksine, Clair Obscur‘daki savaşlar her zaman dikkatinizi gerektirir. Sizi kurtarmak için bir duraklama düğmesi yok. Telefonunuzu kontrol etmek için yavaş tempolu sıralı bir mola yok. Saldırılar yoğun ve hızlı gelir, ve hayatta kalmak için patronların hareketlerini ve yetenek desenlerini mükemmel bir şekilde okumalısınız. Kaçınmalar daha güvenli bahislerdir, karakterlere saldırının ulaşma aralığını veren cömert bir pencere sunar. Parry’leri başarmak için ter döken bir hassasiyet seviyesi gerektirir, ancak başarıyı ciddi bir hasar veren bir karşı saldırı ile ödüllendirir. Daha affedici kaçınmayı mı seçersiniz, yoksa parry için her şeyi riske mi atarsınız?
Küfürbaz baş karakter Gustave bu uyanık düş aleminde savaşırken, ben melankolik dövüşe tamamen kaptırıyorum. Gerçek zamanlı ve taktik oyunun harmanı, eskiyen turn-tabanlı entrikalara reaksiyon ve dinamizm katmanı ekler, daha da tatlandırılmış bir şekilde manuel olarak hedef alınabilir bir projektil ekler, düşman zayıf noktalarını vurur.
Yine de, Sandfall Interactive’in bir doz Miyazaki’nin Souls serisinden etkilenmeyle mevcut nesil bir oyundu olmazdı. Klasik Final Fantasy kayıt noktasını Dark Souls ateş çemberiyle birleştirerek, haritanın her köşesine yayılan sefer bayrakları oyunculara beş farklı özellikten birine – canlılık, güç, çeviklik, savunma veya şans – puan aktarma imkanı sağlar, yanı sıra bir dizi yeni dövüş becerisini kilitleme. Bu, açıkça FromSoftware’den ilham alan bir karakter yapılandırma optimizasyonu, gelişmelerinizin yükseltmelerle ödüllendirildiği ve yerel kalabalığı tekrar doğurduğu ve partinizi klasik kayıt noktası tarzında iyileştirdiği bir karakter yapısıdır.
Golden Sun veya Chrono Trigger‘da olduğu gibi, burada oyuncu merakını büyük ölçüde ödüllendiren bir dizi güzel dokunuş var, detaylı keşiflerim en lezzetli takılabilir takılar keşfetmekten, tamamen korkutucu gizli patronlara rastlamaya kadar sonuçlandı. Özellikle bir tane beni bere altında saklanırken buldu. Çevre açılmaya başladığında, geleneksel yola sapmayı cesaret ederken kendimi yıkılmakta olan bir uçurum yüzeyinde, kabus gibi güneş gözlüklü bir pandomimle karşı karşıya buluyorum. Kırmızı ve beyaz çizgili bir tişörtle örtülü, uzun boylu bu canavar, bana hücum eden partiye zavallı saldırıları yemeden önce sarkık uzuvlarını sallayarak ürkütücü bir şekilde gülümser. Her gün üçüncü sınıf bir Pinokyo tarafından ezilmeyeceğiniz bir gün.
Klasiklerde modern dokunuşlar
Sizi bu sık sık şaşırtıcı dünyaya daldırmanıza yardımcı olacak birçok hoş dokunuş var. Savaştan sonra, seçtiğiniz parti lideri sağlık çubuğuna uygun olarak korkunç yaralanmalarla çevreyi dolaşır, giysilerinde biraz kan sıçramasından kolları ve yüzünde iğrenç yaralar ve lezyonlara kadar. JRPG dünya haritasında modern bir dokunuş, karakterlerinizin bir sonraki kasabaya ulaşırken düşmanları atlayarak tam gaz diorama benzeri bir oyun alanında koşmasını sağlar.
Clair Obscur‘un iddia edebileceği başka bir ‘ilk’ varsa, bu çok dilli küfür içeren tek JRPG macerası olmasıdır. İngilizce oynarken, Charlie Cox’ın tutkulu f-kelimeleri bazen Fransızca’da ek küfürlerle noktalanır, bir melankolik ‘merde!’ ve tutkulu ‘Putain!’ her karakterin küfürlerinin neredeyse savaş kadar dinamik hissettirmesini sağlar.
Rüya gibi izlenimci sanat tarzı gibi Clair Obscur, eski arkadaşlar ve unutulmuş sınıf arkadaşları gibi eşit derecede tanıdık ve yabancı hissettiriyor, uymayan rüyalara adım atıyorlar.
Clair Obscur, türe ait alışılmış kurallara tamamen karşı gelmez – hala söylenen birçok doğru adı ve tanrıyı öldürme görevine başlayan bir güruh meczup var. Ancak ‘kroma’ ve ‘nevron’ gibi kelimelerin samimi söylenişi karşısında şimdiye kadar eşlik edilebilir bir ses performansı var.
Yolculuğum boyunca en büyük hayal kırıklığımın tamamen objektif işaretçi, rota işaretçisi veya mini harita eksikliği olduğu, aynı yolu tekrar tekrar kat etmemi gerektirdiği oldu. Bununla birlikte, bu oldukça kolay bir düzeltme olmalı ve umarım Sandfull, oyunun Nisan ayında çıkışından önce uygulayacaktır.
Clair Obscur: Expedition 33 o zaman, JRPG’lerden sıkılan insanlar için JRPG olma yolunda. Son yıllarda nostalji dolu JRPG anmalarında eksiklik yokken, Sandfall Interactive, sadece geçmişi tekrar etmekle kalmamak, türün geleceğini de sağlamlaştırmak için kararlı görünüyor.
Clair Obscur‘un dövüşü ve keşfi, kesinlikle yoğun çalışma süresi boyunca bu kadar dinamizmi sürdürebilir mi, görülmeye değer, ancak en azından demo formunda, Clair Obscur‘un pürüzsüz dövüşü, ruhani sanatı ve hüzünlü anlatım


