Geliştirici MercurySteam, diğer şirketlerin önemli serilerindeki en güncel bölümleri veya ödüllü Metroid: Samus Returns ve Metroid Dread gibi oyunlarıyla en iyi bilinir.
Son olarak duyurulan Blades of Fire, bu nedenle 2017’den bu yana stüdyonun tamamen orijinal bir oyunu olması nedeniyle oldukça benzersiz bir konumda. Ön inceleme etkinliğinde bir öğleden sonra deneyimledikten sonra, bu aksiyon oyunu formülüne getirdiği yeni fikirlerin, mevcut bir markanın adı olmadan bile türün hayranlarının ilgisini çekecek kadar yeterli olacağına eminim.
Stüdyo için, orijinal mülkler oluşturma dürtüsü neredeyse varoluşsal bir niteliktedir. MercurySteam CEO’su ve Blades of Fire oyun yönetmeni Enric Álvarez, oyun oynama oturumumdan sonra “Dışarıdan iş almak çok iyi ama bağımsız bir stüdyo olarak, kendi IP’lerimizi oluşturup geliştirmenin iyi bir şey olduğunu söylemeliyim çünkü bu, kısmen kendi kaderimizin sahibi olmamızı sağlar.” dedi. “Daha fazla risk aldığımızı söyleyebilirsiniz, bu doğru, ama aynı zamanda bizim için, bir riskten çok, bir fırsat ve bir zorluktur.”
MercurySteam’in gelecekte Blades of Fire‘ı büyük bir markaya dönüştürme niyeti olabileceğini belirttiğini ekledi.
Retro fantezi

Blades of Fire, insanlığı yaratan ve onlara çelik sırlarını hediye eden soyu tükenmiş eski bir ırk olan Forgerlar tarafından yaratılan orijinal bir fantezi dünyasında geçiyor. Ta ki cadı kraliçe Nerea iktidara gelene kadar, değerli metali taşa dönüştüren bir büyü yapana kadar, insanları ordularının merhametine bıraktı.
Evren, MercurySteam’in kendi kökenlerinden ilham alınarak tasarlandı. Álvarez, “Çevremizden ilham alırsınız: sevdiğiniz hikayeler, filmler, çizgi romanlar ve kitaplar,” dedi. “Her zaman James Boorman’ın Excalibur’u veya mesela Ladyhawke’u anarım. Yani 80’ler ve 90’lardan fantastik filmler. Ayrıca Frank Frazetta’nın çizgi romanları büyük ilham kaynağıydı. Bununla birlikte, biz geliştiriciler olarak kariyerimize, Rebel Act Studios adlı bir şirketin, Blade of Darkness adlı oyunu üzerinde çalışarak başladık, ki bu, esasen Blades of Fire gibi karanlık bir fantezi macerasıydı.
“Bizim için, bu zaman yolculuğu gibidir. Uzun zamandır yapmak istediğimiz bir projeydi çünkü karanlık fantezi ayarlarını seviyoruz. Üçüncü şahıs aksiyon-macera oyunlarını seviyoruz ve türe tekrar bakmak istedik ve buna fırsatımız oldu.”
Oyunun ifadeci sanat yönetiminde bu etkilerin hepsi açıkça görülüyor. Álvarez, “Karanlık fantezi, ama aynı zamanda çok renkli,” dedi.
Daha sonra stüdyonun “Blades of Fire”ın bir peri masalı gibi olduğunu belirttiğini ekledi. “Ayrıca, oyuna birçok renk ve bol miktarda renkli, ayrıntılı bitki örtüsüyle bir illüstrasyon hissi vermek istedik.”
Eriyen çelik

Benzer şekilde, Blades of Fire, dövme mekaniği ile de oldukça benzersizdir – düşmanlardan düşen kaynakları toplamanızı ve her yeni silahı ayrıntılı bir mini oyunla oluşturmanızı zorlayan bir mekanik.
Álverez, bu konseptin “çelik taşa dönüşürse” fikrinden türediğini belirtti. Bu nedenle hikayenin kahramanı, düşmanla savaşacak silahları olmadığı için bir sorun yaşar. Sonra “tamam, kendi silahlarımı yapmak zorundayım” der ve bu da dört yıl önce zihninde dövme fikrinin şekillenmeye başladığı yerdir.
Oyunla geçirdiğim zaman içinde birkaç silah yaptım, bunlar arasında birden fazla kılıç ve birkaç uzun menzilli sopa vardı. Her biri oldukça farklı hissetti, özellikle yeni bileşenler ve malzemelerin kombinasyonlarıyla denemeye başladığımda.
“Size bir silahı veya diğerini kullanmaya zorlamıyoruz.”
Enric Álverez, CEO ve oyun yönetmeni
Çift baltaların kişisel bir favori olduğunu vurguladı, ancak düşman türleriyle başa çıkmak için bir mızrak ve çift savaş çekicini de seçti. “Aslında bu, tercihlerinize, savaşırken daha rahat hissettiğiniz şekle bağlıdır ve ayrıca dövmedeki kararlarınıza bağlıdır,” diye devam etti.
“Örneğin, aynı silahı oluşturmak için hafif bir çelik veya ağır bir çelik kullanmak tamamen farklı silahlar elde etmenize neden olabilir, hem yaptıkları hasar açısından hem de kullanırken ne kadar yorulduğunuz açısından.”
Ayrıca “hepsini denemeniz gerekmez” ve bunun yerine “kendi tarzınıza uygun olanı bulabilir ve silahı doğru çeliklerle yapılandırarak uyarlarsınız” dedi.
Bazı düşmanlar belirli türde saldırılara karşı dirençli olsa da, üç farklı silah taşımamın oyun sürecimi büyük engeller olmadan geçirmeme yettiğini fark ettim.
“Stüdyoda on silahla oynamayı seven insanlar tanıyorum ve üç silahla yapan insanlar da tanıyorum,” dedi, “tamamen sana kalmış.” Uçarak yalnız başına
Ateş Kılıçları tamamen tek oyunculu bir deneyim olsa da, yolculuğa yalnız çıkmayacaksınız. Erken aşamada, sert adam kahramanı Aran de Lira’ya kılıç yerine günlük ve kalemle donanmış genç bir bilim adamı olan Adso eşlik eder.
Áłvarez’e göre, böyle bir arkadaşı tanıtmaya karar verme kararı, “oynanabilir karakterleri mümkün olduğunca insanlaştırmak istememizden kaynaklandı.” Takım ayrıca Aran’ın kaba kişiliğiyle “tamamen farklı bir karakterle yüzleşmek istedi, […] hayatta deneyimi olmayan genç bir bilim adamı ile.”
Fantastik kahramanlar açısından Aran’a başlangıçta pek etkilenmedim, ama Adso ile olan etkileşimleri sürekli komik bir vurgu oldu. Sizi eğlendirmenin yanı sıra, arkadaşınız da yendiğiniz düşmanlar hakkında notlar alır, potansiyel stratejileri vurgular ve bazen henüz keşfetmediğiniz zayıflıkları ortaya çıkarır.
Ayrıca, Ateş Kılıçları geleneksel bir hedef sistemi içermediği için özellikle kullanışlıdır. Kraliyet Sarayı’na ulaşmak ve kötü kraliçeyi yenmek için net bir genel hedef verilir, ancak bunu tam olarak nasıl yapacağınız tamamen size bağlıdır. Sık sık Adso ile yapılan sohbetler, bir sonraki en iyi hareketin ne olduğunu ortaya çıkarabilir veya son olayları özetleyerek keşifinizi yönlendirmenize yardımcı olabilir.
Tek başınıza ilerlemeyi tercih ederseniz, Adso’yu bir düğmeye basarak eve gönderme seçeneği verilir, ancak ileride etkileşimleri biraz sinir bozucu hale gelene kadar neden yapmak isteyeceğinizi hayal edemem. Her durumda, Ateş Kılıçları’nın 22 Mayıs 2025 tarihinde PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S ve PC için çıktığında nasıl karşılanacağını görmek beni kesinlikle ilgilendiriyor.


